ベルウィックサーガ・基本テクニック編
歴代FEシリーズとは大幅にシステムが生まれ変わっているベルサガ。
その新システムと、ただでさえ高い難易度からなかなかコツがつかみにくい全国の苦戦中リース様へ
クリア組と話し合った当社調べ(どこ)のコツをおすそわけします。
…実際に役に立つかどうかはアレですけども(笑)。
◆戦闘編 ●同時ターンを逆手に取る基本 敵味方の攻撃が混ざりまくる同時ターン制は、コツがわかれば従来の敵味方交代ターン制より有利です。 一番大きいポイントは攻撃の順番を自由に決められること。ボスや固い敵など数回の攻撃が必要な敵に、 ターンの最後・次ターンの最初と実質2回攻撃ができるわけです。 この基本テクを駆使するコツは、1ターンの行動の流れをこんな感じで進めるとよいかと。 ・ターン開始 ↓ ・一撃で倒せる敵を優先的に攻撃する(確実に倒せる確率の高い順で) ↓ ・戦闘ゾーンと関係ない味方を行動させる(移動のみや回復など)。 ↓ ・2撃で倒せる敵が行動終了になるまで待つ。 (待機だけで特に用事のないユニットも待機コマンドで行動させるなどして行動数を稼ぎます) ↓ ・2撃で倒せる敵、行動終了になったら撃破ユニットで攻撃 ↓ ・ターン終了。次ターンで真っ先にとどめを刺す。 敵側も強力ユニットはあとあとまで動かさない為、根くらべになったりすることも多々あります。 狙ってる敵にいつEマーク(行動終了)が付くかを慎重にチェックしてください。 敵がどういう順番で攻撃してくるかのパターンも段々読めてきたりします。 ボスの行動順番がどのあたりに来るかも大体見えてくるのでこうなったらもう手中も同然です(笑)。 ●攻撃が当たれば反撃してこない 敵も自軍も、怒りまたは反撃などのスキルを持っていない限り、攻撃が当たれば反撃してきません。(死闘除く) 複数のキャラがうまく連続ヒットできれば反撃一切無しで倒すことも可能です。 命中が上がるけど必ず反撃される捨て身スキルはとどめ専用に使うのがおすすめ。 ●凸マークは大事なナビ 画面右上にある凸マークは、攻撃の順番が5手先まで表示されているナビゲーターです。 (一番上がこの次に行動する軍の色、一番下が5手先に行動する軍の色です) これを常に注目することで、敵や自軍が連続行動してくるタイミングを見計らう事ができます。 敵味方の行動比率は敵味方の現存ユニットそのままに比例しているので、敵の多い攻略最初は 敵の連続行動が多く(赤の凸の方が多い)、だいぶ片付けた制圧直前時などは自軍の連続行動が 多くなります。(青の凸の方が多い)。敵が連続行動してくるときは警戒し、こちらが連続行動できる時は 攻撃のあとすぐ回復してもらえるなど、数手先の行動を常に想定しておくために大事なマークなわけです。 最初はわけわからんと思いますが(笑)、常に眺めておくと段々把握できて、そのうち超ありがたい存在になります(笑)。 ●飛行ユニットには通常攻撃がとどかない 今回の飛行ユニットは、間接・投擲攻撃が可能なユニットでないと攻撃がとどかないようになっています。 (反撃はできるみたいですが)そのため、間接武器や投擲スキルの無い敵の中には4章で加わるラレンティアを ばんばんつっこんでしまいましょう。命中率の高い投擲武器を使えば反撃の確率も減るのでより安全です。 …ちなみに自分がこの事実に気付いたのは最終章でしたorz ◆育成編 ●育てる場は任務より依頼 各章の構成は任務より依頼の方が難易度が低くなっています。序盤の任務マップは強力助っ人のお世話に なってもいいからとにかくどうにかしてクリアし、弱いキャラは依頼で腰をすえてじっくり育成することをおすすめします。 ただし入団やクラスチェンジに必要な「好感度」は任務マップに出撃させた方が依頼マップの2倍も上がるので、 早く入って欲しいキャラは使い物にならなくてもとりあえず任務から出撃させちゃうのがいいかと。 ※また傭兵の雇用金額は任務時より依頼時の方が安いので、そのへんも踏まえて財布と相談してください(笑)。 ●ピンポイント育成か、バランス育成か ベルサガは突出して強いキャラというのがあまりいませんが、同じキャラを使い込むほど命中補正などで どのキャラも強力になる可能性を持っています。 そして入団やクラスチェンジのタイミングは雇用回数やパラメータなどが重視されます。 それを踏まえて、数人の思い入れのあるキャラに全力を注ぎ、残りはおこぼれを片付ける程度(笑)の ピンポイント育成と、レギュラー全員を均等に育てるバランス育成とのそれぞれの傾向を挙げて見ます。 ◆ピンポイント育成◆ メリット…入団・クラスチェンジのタイミングが早い。よって雇用代かからなくなるのが早い。 イベントでアイテムをもらえるキャラは早期入手により余計強くなれる。 捕縛メインにならないため、クリアまでの時間が大幅短縮できる。 敵増援が多数沸くポイントを一人で相手できたりする。 デメリット…他キャラがあまり育たない為見れるイベントが少ない。攻める(守る)箇所が鬼キャラの人数より多い場合、 鬼キャラの居ない箇所をその他の大人数でカバーする必要がある。 鬼キャラが状態異常になった場合、速攻で回復させないとすぐに戦局が傾く。 捕縛ロードはほぼ不可能。(そのヒマが無い) ◆バランス育成◆ メリット…見れるイベントが多い。入団&クラスチェンジキャラ・入手アイテムも多い。 皆均等に育つので色々な作戦が立てられる。 攻撃人数が多い=捕縛の機会も多いので捕縛ロードはこちら向き。 デメリット…入団・クラスチェンジが遅めになるので雇用代がかかる。 あまり遅れると、育てていたのに発生タイミングに間に合わず重要イベントを見逃す可能性がある。 入団やクラスチェンジを逃す危険性もあるので攻略本などでのパラメータのまめなチェック必須。 こんなとこでしょうか。自分はピンポイント型ですが周りはバランス型が多かったです。 プレイヤーの傾向によって、自分に合った育成方法をみつけてみてください。 ●命中率は使うほど上昇する 序盤はどのユニットもむちゃくちゃスカりますが(笑)、 これはレベルと関係なく随時上がる技能値にあわせて 命中率も少しずつ上がってきます。技能値はその系統の武器を使いこむことで上がってきます。 後半はかなり当たるようになるので、それまでは狙撃・気合などのスキルや精度の高い武器でカバーしてください。 ※攻撃が空振りでも技能ポイントは加算されています。空振りを恐れずバカスカいっちゃいましょう。 ●とどめしか入らない経験値システムを利用する HPを削るだけでは全く経験値が入らないことに衝撃を感じたユーザーの方も多いと思います←自分もでした(笑)。 ただこれは、ウォードなどの強力ユニットが敵のHPを削っても全く経験値がもっていかれないという事でもあります。 つまり、今までは削り係のユニットにも経験値が流れるため、削るのも育成したいユニットのみでないと もったいなかったのが、とどめ直前までは育成対象外ユニットでも遠慮なくバカスカ削り役にあてられるわけです。 ウォローやファラミア・オルウェンなどの初期強力ユニットにも削ってもらっちゃいましょう。そしてとどめは本命に。 ●レベルアップはセーブの直後に 育てたいキャラはセーブターン直後に上がるよう調節すると気にいったパラメータになるまで調整しやすくなります。 いつでも上がる技能値だけのアップは実質レベルアップとは呼べません(笑)。 特にエースにしたいユニットがセーブターン直後に上げられそうなら、力か防御が上がるまで粘ったほうが 後々ラクになります。(但し上昇値には制限があるようなので、何度リセットしても狙ったパラメータが上がらないなら 他のめぼしい数値で妥協して様子見したほうがよさげかもしれません) ●レベルアップ時の「運がよくなった」とは レベルアップ時に全くパラメータが上がらない場合は「(キャラ名)は運がよくなった!」というメッセージが出ます。 これは該当キャラクターに一度のみ加護スキル効果が付与するようです。あえてこの効果を狙ってレベル上げし、 激戦地区に放り込むのもありかもしれません(笑)。 ◆その他編 ●パラメータ上げは川蝉亭、好感度上げも川蝉亭 その章のみパラメータが補正される川蝉亭。キャラの好みの食事だと付加パラメータ値が大幅に上がり、 嫌いな食事はその上昇値がが下がります。 高い食事や好みの食事を与えると好感度も上がります。(嫌いな食事は好感度が下がります) ●コレクターアイテムは渡す前にチェック コレクター収集アイテムは、強力な武器防具やパラメータ上がる腕輪など自軍にとって便利なものが多く含まれます。 渡す機会はいつでも大丈夫なので、使えそうなものはすぐに渡さずある程度使用したほうがお徳です。 要は壊れなければいいのです(笑)。 ●タルサの額飾りは袋にしまわない リースが後半に入手するタルサの額飾りは見切りスキルの効果があります。しかし装備できないからと袋にしまっては 効果が発動しません。袋から出してリースに持たせてあげましょう。多分見えない所で装備してるんでしょう(笑) |